Produto Mínimo Viável: como entregar valor real desde o primeiro teste

No universo de desenvolvimento de produtos e inovação, falar sobre MVP (“Minimum Viable Product”, ou “Produto Mínimo Viável”) é quase inevitável.  A expressão costuma ser usada para se referir à versão mais simples de um produto que já pode ser entregue e validada. Mas essa definição pode ser mal interpretada, custando tempo, dinheiro e engajamento do usuário.

Segundo Henrik Kniberg, referência internacional em metodologias ágeis, inovação e desenvolvimento de produtos, no artigo “Making Sense of MVP” (“Entendendo o MVP”), “Minimum” (mímimo) e “Viable” (viável) têm significados ambíguos. Para alguns, “viable” significa algo que o usuário pode testar. Para outros, algo que ele pode realmente usar e obter valor. Já “minimum” pode significar o mínimo necessário para funcionar ou para agradar o usuário. Dependendo da interpretação, é possível acabar entregando algo de pouquíssimo valor — o que o autor chega a chamar de “Minimum Releasable Crap” (algo como “Porcaria Minimamente Lançável”).

Dessa forma, muitas equipes entendem MVP como “a versão mínima possível do produto final”. O problema é que isso leva a entregas fracas, incompletas e sem valor real. São entregas “parte por parte”, que não correspondem ao que os usuários realmente precisam, portanto, não geram aprendizado ou satisfação.

A “velha” metáfora do MVP

Para compreender de forma prática, Kniberg criou uma metáfora visual que se tornou referência em workshops, palestras e livros sobre inovação e UX.

O cliente encomendou um carro. Mas desta vez, focamos na necessidade fundamental que ele deseja satisfazer: “quero me deslocar do ponto A ao ponto B mais rápido”. O carro (que aqui é uma metáfora) é apenas uma possibilidade de solução para o que o cliente precisa.

Nesta primeira imagem, vemos entregas literais de partes isoladas do produto (rodas, chassis, assentos), até chegar na versão final (carro completo). Essa é a armadilha do MVP: entregar componentes sem valor por si só, que não podem ser usados nem testados pelos usuários.

MVP não é fragmentar o produto, mas criar algo funcional que gere aprendizado real. Ao entregar apenas peças isoladas, o usuário não consegue interagir e nenhum aprendizado ocorre. O cliente não está pedindo partes de um carro — ele está pedindo mobilidade.

A segunda imagem mostra meios de deslocamento funcionais, cada um representando um estágio de aprendizado e valor entregue ao usuário:

  • Skate: versão mais simples que permite algum movimento. Não é perfeita, mas serve para começar a testar ideias e aprender rapidamente com os usuários.
  • Patinete: ainda limitado, mas permite deslocamento mais rápido e controlado. O usuário começa a realmente utilizar o produto, gerando feedback valioso sobre padrões de comportamento e uso.
  • Bicicleta: proporciona uma experiência funcional significativa, permitindo percorrer distâncias maiores com segurança. É o passo que valida ideias antes de investir mais recursos.
  • Moto: entrega valor claro e gera engajamento. O usuário começa a gostar do produto, interage com ele e pode até recomendá-lo ou pagar por ele.
  • Carro: produto final, refinado, pronto para uso em larga escala. Surge apenas após passar pelos estágios anteriores de aprendizado e iteração.

Essa analogia deixa claro que MVP não é sinônimo de produto mínimo malfeito, mas sobre entregas incrementais, que permitem aprendizado contínuo e ajustes ao longo do desenvolvimento.

A proposta: “Earliest Testable/Usable/Lovable”

Para resolver essas ambiguidades, Kniberg propõe termos mais claros, dividindo o MVP em três categorias:

  • Earliest Testable Product (Primeiro Produto Testável): a versão mais simples que pode ser colocada nas mãos dos usuários pra coletar feedback. Pode ser rudimentar, até mesmo um protótipo, desde que permita testar hipóteses.
  • Earliest Usable Product (Primeiro Produto Utilizável): a versão que realmente pode ser usada de forma funcional. Ainda não é ideal ou definitiva, mas já entrega valor.
  • Earliest Lovable Product (Primeiro Produto Amável): a versão que os usuários começam a amar, se engajam, e até recomendam ou pagam por ela. Não é o produto final completo, mas entrega valor significativo.

Na metáfora de Kniberg: o skate representa o Earliest Testable; o patinete e a bicicleta se aproximam do Earliest Usable; a moto e o carro simbolizam o Earliest Lovable.

Essa abordagem elimina ambiguidades, mantém o foco em aprendizado rápido e valor real, e facilita a comunicação com equipes e stakeholders.

MVP como mentalidade de aprendizado contínuo

O MVP não é apenas uma versão reduzida do produto. É uma mentalidade de entrega incremental, aprendizado e foco no usuário.

A metáfora do skate, patinete, bicicleta, moto e carro ajuda a visualizar a progressão de valor e aprendizado: não se trata de entregar peças isoladas, mas de criar experiências funcionais desde o início, testar, iterar e evoluir até algo que realmente encante os usuários.

Além disso, esse processo revela algo fundamental: muitas vezes, aquilo que parecia ser o “produto final perfeito” na cabeça da equipe não é, de fato, o que o usuário queria. Ao testar cedo, aprender rápido e iterar com base no uso real, é comum descobrir que a melhor solução é diferente — e, muitas vezes, mais simples, mais barata e mais rápida de entregar.

Ao pensar em MVP como uma sequência de Earliest Testable → Usable → Lovable, equipes de produto, UX e inovação garantem entregas com propósito, aprendizado e valor real desde o primeiro teste.

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